Una revisió sobre les avaluacions d'ergonomia de la realitat virtual part 2
Sep 04, 2023
3.3.2. Ergonomia cognitiva
La investigació en ergonomia cognitiva per al programari de realitat virtual se centra en dos aspectes: el rendiment de les tasques i la càrrega cognitiva.
Cistanche pot actuar com a potenciador antifatiga i resistència, i els estudis experimentals han demostrat que la decocció de Cistanche tubulosa podria protegir eficaçment els hepatòcits del fetge i les cèl·lules endotelials danyades en ratolins nedadors que suporten pes, regular l'expressió de NOS3 i promoure el glicogen hepàtic. síntesi, exercint així una eficàcia antifatiga. L'extracte de Cistanche tubulosa ric en glucòsids feniletanoides podria reduir significativament els nivells de creatincinasa sèrica, lactat deshidrogenasa i lactat, i augmentar els nivells d'hemoglobina (HB) i glucosa en ratolins ICR, i això podria tenir un paper antifatiga disminuint el dany muscular. i retardar l'enriquiment de l'àcid làctic per a l'emmagatzematge d'energia en ratolins. Les pastilles compostes de Cistanche Tubulosa van allargar significativament el temps de natació amb pes, van augmentar la reserva de glucogen hepàtic i van disminuir el nivell d'urea sèrica després de l'exercici en ratolins, mostrant el seu efecte antifatiga. La decocció de Cistanchis pot millorar la resistència i accelerar l'eliminació de la fatiga en els ratolins que fan exercici, i també pot reduir l'elevació de la creatina quinasa sèrica després de l'exercici de càrrega i mantenir la ultraestructura del múscul esquelètic dels ratolins normal després de l'exercici, cosa que indica que té els efectes. de millorar la força física i anti-fatiga. Cistanchis també va allargar significativament el temps de supervivència dels ratolins enverinats per nitrits i va millorar la tolerància a la hipòxia i la fatiga.

Feu clic a síndrome de fatiga crònica
【Per a més informació:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】
3.3.2.1.Rendiment de la tasca. Els entorns de realitat virtual poden tenir un impacte en el rendiment de les tasques dels usuaris. Rizzuto et al. [73] va avaluar el rendiment de la tasca d'apunt en entorns reals i virtuals i va trobar que l'error objectiu en la condició virtual era significativament més gran que en la condició real. Per comparar el caminar en realitat virtual i el món real, s'han estudiat diversos aspectes, incloent tipus de sistemes com ara visualitzacions de vídeo i cascs, reconeixement espacial 3D, reconeixement de velocitat i entorns com estacions espacials o edificis. Diversos estudiosos [74, 75] han comparat les tasques de navegació en entorns HMD i d'escriptori, inclòs el nombre de captures, la distància recorreguda i la velocitat mitjana. Els experiments van demostrar que, en general, les persones estaven més satisfetes i intuïtives amb HMD, però tenien un millor rendiment a l'entorn d'escriptori per a la majoria de les tasques.
El rendiment de les tasques està estretament relacionat amb l'accés a la informació en l'entorn virtual. Lee et al. [76] va investigar la influència de la informació del text en el processament cognitiu de la informació visual en HMD obtenint avaluacions dels usuaris de tres dimensions: sensibilitat al contrast, longitud de la frase i mida del text. Van proposar que, en un entorn de realitat virtual, es fes servir una mida de text de 96 píxels o més, una sensibilitat al contrast de fons del 75% al 50% i una relació efectiva de longitud de la frase del 33,3% al 50% per garantir la llegibilitat de la informació del text. . Lambooij et al. [77] també va realitzar un estudi d'usuaris per determinar el malestar visual associat a les pantalles estereoscòpiques 3D en comparació amb les pantalles 2D i va suggerir que els participants amb una condició binocular moderada van experimentar més molèsties visuals i van mostrar un rendiment reduït en les tasques de lectura. En estudiar els efectes del mode de color (mode fosc o clar), la il·luminació perifèrica i la il·luminació virtual en la lectura de text, Erickson et al. [78] va trobar que l'ús del mode de llum amb una il·luminació virtual brillant facilita la llegibilitat del text per a l'usuari, però canviar al mode fosc era beneficiós quan es reduïa la il·luminació virtual. Creien que això es devia parcialment a un efecte de sagnat del color que es produeix quan una lletra de color clar es presenta sobre un fons fosc, on la llum de la lletra il·lumina parcialment els píxels de fons veïns i dóna lloc a una lletra que sembla una mica més gran [79] .
3.3.2.2. Càrrega cognitiva.Un repte particular de la realitat virtual és la sobrecàrrega potencial d'entrada visual, que crea una càrrega cognitiva innecessària [80]. Rhiu et al. [81] va verificar que els usuaris sentien una càrrega de treball més alta quan utilitzaven l'HMD mentre caminaven i conduïen. En particular, les puntuacions de la demanda mental i la frustració eren significativament diferents entre els dos sistemes, ja que els usuaris se sentien marejats o estressats mentalment quan participaven en l'experiment. Chang et al. [82] va dissenyar un sistema de conducció amb tasques Stroop incrustades. La tasca Stroop es va utilitzar per avaluar el processament cognitiu i les habilitats d'atenció selectiva, que va demanar a un individu que distingís si el significat d'una paraula determinada i el color visual coincideixen [82]. Van trobar que el temps de resposta mitjà quan els usuaris van respondre les proves de Stroop en la condició FSD (pantalles de pantalla plana) era més curt que en la condició HMD. Això va indicar que els HMD podrien haver cridat més l'atenció dels usuaris per a la conducció virtual, cosa que va provocar que les seves respostes retardessin als assaigs de Stroop. Pel que fa a les diferències de gènere, van trobar que els homes van superar les dones en la conducció virtual, especialment a distàncies més llargues. Van especular que la raó d'això pot ser que les dones tenen una càrrega cognitiva més alta en la conducció virtual. Les usuaris femenines tenien una saturació mínima d'oxigen mitjana significativament més baixa i una disminució més gran de la saturació d'oxigen durant l'ús del sistema. El sistema de conducció virtual va generar més treball mental per a les dones, cosa que va provocar un major consum d'oxigen [82].
4. Resum dels mètodes d'avaluació dels temes ergonòmics anteriors
Davant l'avaluació ergonòmica de la realitat virtual, hi ha diferents índexs i mètodes d'avaluació per a diferents problemes, que es resumeixen a la Taula 1.


5. Conclusió
En aquest article, hem resumit la recerca en ergonomia de la realitat virtual i hem introduït mètodes d'avaluació subjectius i objectius per a qüestions relacionades. A partir de la revisió anterior, considerem que hi ha tres tendències en futures investigacions:
(1) En primer lloc, hem de millorar el desenvolupament del maquinari VR.
A partir dels diversos problemes causats per l'home que s'enumeren al text, es pot trobar que els problemes relacionats amb el maquinari VR són problemes greus que limiten el desenvolupament de la indústria de la realitat virtual i afecten l'experiència de l'usuari, i s'ha de posar èmfasi en la millora de la tecnologia de desenvolupament de el sistema de maquinari dels auriculars de realitat virtual. Mètodes com reduir la latència i el parpelleig i augmentar la resolució de la pantalla poden reduir eficaçment les malalties relacionades amb la realitat virtual.
(2) Hem de perfeccionar les directrius de disseny per al contingut del programari de realitat virtual.
Les malalties relacionades amb la realitat virtual sovint impedeixen que els usuaris experimentin contingut dissenyat en realitat virtual durant períodes llargs. Pel que fa a la millora de l'experiència de l'usuari amb el programari de realitat virtual, creiem que els desenvolupadors de contingut de realitat virtual haurien de tenir en compte no només el disseny del contingut, sinó també si l'usuari sentirà alguna incomoditat a causa d'un contingut de realitat virtual inadequat, com ara la velocitat de canvi d'escena i la dinàmica. efecte de la interfície. En el futur, podrem refinar les directrius de disseny del contingut del programari de realitat virtual mitjançant una investigació en profunditat.
(3) Hauríem d'establir el model de disseny basat en factors humans i un sistema d'avaluació integral per a les visualitzacions frontals.
En aclarir la relació de mapeig entre els paràmetres de disseny de les característiques de modelització del producte i els indicadors d'avaluació de factors humans, podem proporcionar una base teòrica i suport de dades per al disseny millorat dels productes. En el futur, podem considerar personalitzar HMD segons les condicions personals, com ara la circumferència del cap, per reduir la pressió local actual i les fuites de llum causades per una mida inadequada. Combinant l'avaluació subjectiva per part d'experts i l'anàlisi estadística de les dades, es construeix gradualment un sistema d'índex d'avaluació complet dels factors humans dels auriculars per formar un conjunt complet de mètodes d'avaluació subjectius i objectius.
Aprovació ètica
No aplicable.

Consentiment informat
No aplicable.
Conflicte d'interessos
Els autors declaren que la investigació es va dur a terme en absència de cap relació comercial o financera que es pugui interpretar com un potencial conflicte d'interessos.
Agraïments
Els autors agraeixen als editors i als revisors els seus útils suggeriments sobre versions anteriors d'aquest manuscrit.
Finançament
Aquest estudi va comptar amb el suport parcial de la Fundació Nacional de Ciències Naturals de la Xina (núm. 51905175), el segon lot de 2020 MOE del programa d'educació col·laborativa entre la indústria i la universitat de la RPC (programa núm. 202101042012, programa "Factors humans i ergonomia" de Kingfar-CES) , Shanghai Pujiang Talent Program (núm. 2019PJC021), el Shanghai Soft Science Key Project (núm. 21692196800) i el Smart Travel Art Design Innovation Laboratory (núm. 20212679).
Referències
[1] Berg LP, Vance JM. Ús industrial de la realitat virtual en el disseny i la fabricació de productes: una enquesta. Real virtual-Londres. 2017;21:1-17.
[2] Roche EM, Townes LW. Xarxes sense fil "5G" d'ones mil·limètriques per impulsar una nova agenda de recerca. Journal of Information Technology Case & Application Research. 2018:1-9.
[3] Koivisto J, Hamari J. The rise of motivational information systems: A review of gamification research. Int J Informar Gestionar. 2019.
[4] AIE. Què és l'ergonomia vol. 2021; 2020.
[5] Leskovs´y R, Kuˇcera E, Haffner O, Matis´ak J, Stark E. A Contribution to Workplace Ergonomics Evaluation Using Multimedia Tools and Virtual Reality. 2019 Conferència Federada d'Informàtica i Sistemes d'Informació. 2019.
[6] Arlati S, Spoladore D, Mottura S, Zangiacomi A, Ferrigno G, Sacchetti R, et al. Anàlisi per al disseny d'un nou marc integrat per a la reincorporació al treball dels usuaris de cadira de rodes. Treballar. 2019;61:603-25.
[7] Stanney K, Mourant M, Ronald R, et al. Problemes de factors humans en entorns virtuals: una revisió de... Presència: Teleoperadors i entorns virtuals. 1998;7:327.
[8] Wilson JR. Aplicacions d'entorns virtuals i ergonomia aplicada. Aplicació Ergon. 1999;30:3-9.
[9] Yang Q, Zhong S. A Review of Foreign Countries on the Development and Evolution Trends of Virtual Reality Technology. Revista de Dialèctica de la Natura. 2021;43: 97-106.
[10] Jinsoo A, Young K, Ronny K. Virtual Reality-Wireless Local Area Network: Wireless Connection-Oriented Virtual Reality Architecture for Next-Generation Virtual Reality Devices. Ciències Aplicades. 2018;8:43.
[11] Bowman DA, Datey A, Ryu YS, Farooq U, Vasnaik O. Empirical Comparison of Human Behavior and Performance with Different Display Devices for Virtual Environments. Actes de la reunió anual de la Societat de Factors Humans i Ergonomia. 1996;46:2134-8.
[12] Zhuang J, Yue L, Jia Y, Huang Y. Recerca d'avaluació del malestar de l'usuari sobre el pes i el mode de desgast del dispositiu portador del cap. Springer, Cham; 2018. pàg. 98-110.
[13] Chihara T, Seo A. Avaluació de la càrrega de treball física afectada per la massa i el centre de massa de la pantalla muntada al cap. Aplicació Ergon. 2018;68:204-12.
[14] Ito K, Tada M, Ujike H, Hyodo K. Effects of Weight and Balance of Head Mounted Display on Physical Load: Virtual, Augmented and Mixed Reality. Interacció multimodal; 2019.
[15] LeClair B, O'Connor PJ, Podrucky S, Lievers WB. Mesura de la massa i el centre de gravetat dels sistemes de casc per als treballadors subterranis. Int J Ind Ergonomia. 2018;64: 23-30.
[16] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW, et al. Efectes de l'equilibri de pes en ulleres tipus obturador de TV 3D: molèsties subjectives i càrrega de contacte físic al nas. Int J Ind Ergonomia. 2014;44:801-9.
[17] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW, et al. Efectes de l'equilibri de pes en ulleres tipus obturador de TV 3D: molèsties subjectives i càrrega de contacte físic al nas. Int J Ind Ergonomia. 2014;44:801-9.
[18] Lee W, Kim J, Molenbroek JMF, Goossens RHM, You H. Estimation of Facial Contact Pressure Based on Finite Element Analysis. Cham: Springer International Publishing; 2019. pàg. 657-67.
[19] Yan Y, Ke C, Yu X, Song Y, Liu Y. The Effects of Weight on Comfort of Virtual Reality Devices: Advances in Ergonomics in Design; 2019. pàg. 239-48.
[20] Stokes MJ, Cooper RG, Edwards RH. Força i fatiga muscular normals en pacients amb síndromes d'esforç. BMJ. 1988;297(6655):1014-7.
[21] Tam WJ, Speranza F, Yano S, Shimono K, Ono H. Stereoscopic 3D-TV: visual comfort. Transmissió IEEE. 2011;57(2):335-46.
[22] Gallagher HL, Caldwell E, Albery CB. Fatiga muscular del coll com a conseqüència d'un desgast prolongat dels cascs contrapesats. General Dynamics Sistemes d'informació avançats. 2008. pàg. 1-33.
[23] Penumudi SA, Kuppam VA, Kim JH, Hwang J. Els efectes de la ubicació objectiu sobre la càrrega musculoesquelètica, el rendiment de la tasca i el malestar subjectiu durant les interaccions de realitat virtual. Aplicació Ergon. 2020;84:103010.
[24] Nichols S. Ergonomia física de l'ús de l'entorn virtual. Aplicació Ergon. 1999;30:79-90.
[25] Afshin S, Charles P, Georges D, Pascal M, Van B. Shoulder Kinematics and Spatial Pattern of Trapezius Electromyographic Activity in Real and Virtual Environments. Plos One. 2015;10:e116211.
[26] Ram S, Mahadevan A, Rahmat-Khah H, Turini G, Young JG. Efecte del guany de visualització de control i mapeig i ús dels recolzabraços sobre la precisió en tasques de direcció gestual sense contacte temporalment limitades. Actes de la Reunió Anual de la Societat de Factors Humans i Ergonomia. 2017;61: 380-4.
[27] Nakamura M, Yoda T, Yasuhara S, Saito Y, Kasuga M, Nagashima K, et al. La diferència regional de sensacions relacionades amb la temperatura. Neurosci Res. 2007;58:S108.
[28] Papadakaki M, Tzamalouka G, Orsi C, Kritikos A, Morandi A, Gnardellis C, et al. Barreres i facilitadors de l'ús del casc en una mostra grega de motocicletes: quina evidència? Recerca del transport Part F: Psicologia i comportament del trànsit. 2013;18:189-98.
[29] Bogerd CP, Aerts J, Annaheim S, Br¨ode P, de Bruyne G, Flouris AD, et al. Una revisió sobre l'ergonomia dels barrets: efectes tèrmics. Int J Ind Ergonomia. 2015;45: 1-12.
[30] Arens E, Zhang H, Huizenga C. Sensació tèrmica i confort parcial i total del cos—Part II: Condicions ambientals no uniformes. J Therm Biol. 2006;31:60-6.
[31] Pang TY, Subic A, Takla M. Un estudi experimental comparatiu de les propietats tèrmiques dels cascos de cricket. Int J Ind Ergonomia. 2013;43:161-9.

[32] Costello PJ, Rd J, Costello P. Health and Safety Issues Associated with Virtual Reality - A Review of Current Literature. Sèrie d'Informes Tècnics de l'AGOCG. 1997;371-5.
[33] Rogalski A. Progrés recents en tecnologies de detectors d'infrarojos. Tècnica física infraroja. 2011;54:136-54.
[34] Dotti F, Ferri A, Montero M, Colonna M. Thermophysiological comfort of soft-shell back protectors under controlled environment conditions. Aplicació Ergon. 2016;56:144-52.
[35] Wang Z, He R, Chen K. Confort tèrmic i auriculars de realitat virtual. Aplicació Ergon. 2020;85:103066.
[36] Estàndard IEEE per a la tecnologia de reducció de la malaltia basada en la realitat virtual (VR) basada en la pantalla muntada en el cap (HMD). Tauler d'activitats estàndard. 2020.
[37] Sheedy JE, Hayes J, Engle J. Is all Asthenopia the Same? Optometria i ciència de la visió. 2003;80:732-9.
[38] Peli E. Visió real i realitat virtual. Notícies d'Òptica i Fotònica. 1995;6:28-34.
[39] Yano S, Emoto M, Mitsuhashi T. Two factors in visual fatigue caused by stereoscopic HDTV images. Displays. 2004;25:141-50.
[40] Bando T, Iijima A, Yano S. Fatiga visual causada per imatges estereoscòpiques i la recerca del requisit per prevenir-les: una revisió. Displays. 2012;33:76-83.
[41] Kolasinski EM. Malaltia del simulador en entorns virtuals. Institut d'Investigació de l'Exèrcit per al Comportament i el Social. Institut de Recerca de l'Exèrcit dels EUA per a les Ciències Socials i del Comportament. 1995.
[42] Rebenitsch LOC. Revisió de la cibermalaltia en aplicacions i visualitzacions. Real virtual. 2016;2:101-25.
[43] Jia R. Estudi preliminar sobre l'avaluació de la cinetosa induïda visualment en realitat virtual. Facultat d'Informàtica de la Universitat de Chongqing, Xina. 2017.
[44] Allen B, Hanley T, Rokers B, Green CS. L'agudesa visual del moviment 3D prediu molèsties en entorns estereoscòpics 3D. Informàtica d'entreteniment. 2016;13:1-9.
[45] Mizukoshi Y, Hashimoto K, Takanishi A, Iwata H, Matsuzawa T. Una càrrega cognitiva baixa i un mètode de zoom que indueix la malaltia del moviment reduït basat en el moviment típic de la mirada per a sistemes de teleoperació mestre-esclau amb HMD. 2020 Simposi Internacional IEEE/SICE sobre Integració de Sistemes (SII); 2020.
[46] Wiederhold BK, Bouchard S. Avenços en realitat virtual i trastorns d'ansietat. Sèrie d'Ansietat i Trastorns Relacionats. Nova York: Springer. 2014.
[47] Wilding JM, Meddis R. A note on personality correlates of motion sickness. Brit J Psychol. 2011;63:619-20.
[48] Kim K, Rosenthal MZ, Zielinski DJ, Brady R. Efectes de les plataformes d'entorns virtuals sobre les respostes emocionals. Biografia de Comput Meth Prog. 2014;113:882-93.
[49] Keshavarz B, Hecht H, Zschutschke L. Intra-visual conflict in visually induced motion sickness. Displays. 2011;32: 181-8.
[50] Vlad R, Nahorna O, Ladret P, Guerin A. La influència de la tasca de visualització en els símptomes de la malaltia del simulador: un estudi comparatiu de SSQ sobre ulleres immersives 3DTV i 3D. 3dtv-conferència: la True Vision-capture; IEEE. 2013. pàg. 1-4.
[51] van Emmerik ML, de Vries SC, Bos JE. Els camps de visió intern i extern afecten la cibermalaltia. Displays. 2011;32: 169-74.
[52] Fernan De SAS, Feiner SK. Combatre la malaltia de la realitat virtual mitjançant una subtil modificació dinàmica del camp de visió. 2016 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI); 2016. pàg. 201-10.
[53] Davis S, Nesbitt K, Nalivaiko E. A systematic review of cybersickness. A les Actes de la conferència de 2014 sobre entreteniment interactiu, Newcastle. 2014. pp. 1-9.
[54] Renkewitz H, Alexander T. Perceptual Issues of Augmented and Virtual Environments. problemes perceptius dels entorns augmentats i virtuals. FGAN-FKIE, Wachtberg. 2007.
[55] Rebenitsch LR. Priorització i modelització de la cibermalaltia. Tesis i tesis - Treballs de grau. Informàtica, Universitat Estatal de Michigan. 2015.
[56] Lee D, Chang B, Park J. Evaluating the Comfort Experience of a Head-Mounted Display with the Delphi Methodology. Informàtica per Internet. 2020.
[57] Watanabe K, Takahashi M. Control de drons sincronitzats amb el cap per reduir la malaltia de realitat virtual. Revista de Sistemes Intel·ligents i Robòtics. 2019;97:733-44.
[58] Angelo G, Solimini. Hi ha efectes secundaris per veure pel·lícules en 3D? Un estudi d'observació crossover prospectiu sobre la cinetosa induïda visualment. Plos One. 2013;8.
[59] Drexler J. Identificació de les característiques del disseny del sistema que afecten la malaltia en entorns virtuals: Universitat de Florida Central.; 2006.
[60] Kim HK, Park J, Choi Y, Choe M. Virtual reality sickness questionnaire (VRSQ): Índex de mesura de la malaltia del moviment en un entorn de realitat virtual. Aplicació Ergon. 2018;69:66-73.

[61] Chardonnet J., Mirzaei Mohammad Ali, Merienne Fr´ed´eric. Estimació i predicció del mal de moviment induït visualment en realitat virtual mitjançant l'anàlisi de components de freqüència del senyal de balanceig postural. ICAT-EGVE 2015. 2015 oct.
[62] JM, MD, A ST. La pantalla de realitat virtual muntada al cap Oculus Rift indueix el mal de moviment i és sexista en els seus efectes. 2017;3:889-901.
[63] Kinsella A, Beadle S, Wilson M, Smart LJ, Muth E. Measuring User Experience With Postural Sway and Performance in a Head-Mounted Display. Actes de la Reunió Anual de la Societat de Factors Humans i Ergonomia. 2017;61:2062-6.
[64] Cheng S, Wang J, Zhang L, Wei Q. Motion Imagery-BCI Based on EEG and Eye Movement Data Fusion. Ieee T Neur Sys Reh. 2020;PP:1.
[65] Cheng S, Fan J, Dey AK. Smooth Gaze: un marc per recuperar tasques a través de dispositius mitjançant el seguiment ocular. Pers Ubiquit Comput. 2018;22:489-501.
[66] Bruder G, Pusch A, Steinicke F. Anàlisi dels efectes dels paràmetres de representació geomètrica sobre l'estimació de la mida i la distància en estereogràfics sobre eix. ACM. 2012:111.
[67] Choy SM, Cheng E, Wilkinson RH, Burnett I, Austin MW. Comparació de la qualitat de l'experiència de vídeos 3D estereoscòpics en diferents dispositius de projecció: pantalla plana, pantalla panoràmica i auriculars de realitat virtual. Accés Ieee. 2021;99:1-1.
[68] Kooi FL, Toet A. Confort visual de les pantalles binoculars i 3D. Displays. 2004;25:99-108.
[69] Widyanti A, Hafizhah HN. La influència de la personalitat, el so i la dificultat del contingut en la malaltia de la realitat virtual. Real virtual-Londres. 2021:1-7.
[70] Ihemedu-Steinke QC, Rangelova S, Weber M, Erbach R, Meixner G, Marsden N. Simulation Sickness Related to Virtual Reality Driving Simulation. Conferència Internacional sobre Virtual; 2017. PP:521-32.
[71] Torkashvand G, Li M, Vink P. Avaluació conceptual d'una nova bombolla de privadesa de passatgers d'aeronaus utilitzant prototips virtuals: un marc de disseny centrat en l'ésser humà. Treballar. 2021;68(s1):S231-S238.
[72] Keshavarz B, Hecht H. La música agradable com a contramesura contra el mal de moviment induït visualment. Aplicació Ergon. 2014;45:521-7.
[73] Rizzuto MA, Sonne M, Vignais N, Keir PJ. Avaluació de la pantalla de realitat virtual muntada al cap com a eina per a l'avaluació de la postura en el programari de modelatge humà digital. Aplicació Ergon. 2019;79:1-8.
[74] Aoki H, Oman CM, Buckland DA, Natapoff A. Desktop-VR system for preflight 3D navigation training. Acta Astronauta. 2008;63:841-7.
[75] Bliss JP, Tidwell PD, Guest MA. L'efectivitat de la realitat virtual per a l'administració de formació en navegació espacial als bombers. Actes de la reunió anual de la Societat de Factors Humans i Ergonomia. 1997;6:73-86.
[76] Lee SJ, Kim JH, Son HJ, Kwon SC, Lee SH. Un estudi del factor humà per a la implementació d'informació de text de realitat virtual a la pantalla muntada al cap. 2017 gener.
[77] Lambooij M, Fortuin M, Ijsselsteijn W, Evans B. Mesura de la fatiga visual i el malestar visual associats a les pantalles 3-D. J Soc Inf Display. 2010;18:931-43.
[78] Erickson A, Kim K, Bruder G, Welch GF. Efectes dels gràfics en mode fosc sobre l'agudesa visual i la fatiga amb pantalles de realitat virtual muntades al cap. Conferència IEEE 2020 sobre realitat virtual i interfícies d'usuari 3D (VR); 2020.
[79] Funt BV, Drew MS, Ho J. Color constancy from mutual reflection. Int J Comput Vision. 1991;6:5-24.
[80] Makransky G, Terkildsen TS, Mayer RE. Afegir realitat virtual immersiva a una simulació de laboratori científic provoca més presència però menys aprenentatge. Aprèn Instr. 2017:225-36.
[81] Rhiu I, Kim YM, Kim W, Yun MH. L'avaluació de l'experiència d'usuari d'una caminada humana i una simulació de conducció en realitat virtual. Int J Ind Ergonomia. 2020;79:103002.
[82] Chang C, Li M, Yeh S, Chen Y, Rizzo A. Examining the Effects of HMD/FSDs and Gender Differences on Cognitive Processing Ability and User Experience of the Stroop Task-Embedded Virtual Reality Driving System (STEVRDS). Accés Ieee. 2020;8:69566-78.
[83] Song Y, Liu Y, Yan Y. The Effects of Center of Mass on Comfort of Soft Belts Virtual Reality Devices: Advances in Ergonomics in Design; 2018. pàg. 312-21.
[84] Theis S, Alexander T, Wille M, Altres. Tenint en compte els aspectes ergonòmics de les pantalles muntades al capçal per a aplicacions en la fabricació industrial. Conferència Internacional sobre Modelització Humana Digital i Aplicacions en Salut; 2013. pàg. 282-91.
[85] B MLA, A WAI, C IHB. Malestar visual de la televisió 3D: mètodes d'avaluació i modelatge. Displays. 2011;32:209- 18.
[86] Wang D, Yang X, Kang Y, Hu H. Avaluació i modelització de la fatiga visual en visualització 3D basada en ECG. Revista de simulació de sistemes. 2019;31(2):212.
[87] Kim D, Choi S, Park S, Sohn K. Mesura estereoscòpica de la fatiga visual basada en la corba de resposta fusional i els parpelleigs. Processament de senyal digital (DSP), 2011 17th International Conference on; agost 2011
[88] Bang J, Heo H, Choi JS, Park K. Assessment of Eye Fatigue Caused by 3D Displays Based on Multimodal Measurements. Sensors-Basilea. 2014;14:16467-85.
[89] Wang Y, Zhai G, Chen S, Min X, Song X. Avaluació de la fatiga ocular causada per pantalles muntades al cap mitjançant el seguiment ocular. Biomed Eng Online. 2019;18:111.
[90] Hirota M, Kanda H, Endo T, Miyoshi T, Miyagawa S, Hirohara Y, et al. Comparació de la fatiga visual causada per la pantalla muntada al cap per a la realitat virtual i la visualització bidimensional mitjançant una avaluació objectiva i subjectiva. Ergonomia. 2019;62:759-66.
[91] Kim J, Kim W, Ahn S, Kim J, Lee S. Virtual Reality Sickness Predictor: Analysis of visual-vestibular conflict and VR contents: IEEE; 2018. pàg. 1-6.
[92] Yong C, Park, Namyi, Gu, Chi-Yeon, Lim, et al. L'efecte de l'extracte de Vaccinium uliginosum a l'astenopia induïda per tauleta: un estudi aleatoritzat controlat amb placebo. Bmc Complem Altern M. 2016;16(1):1-9.
[93] Liao CY, Tai SK, Chen RC, Hendry. Ús de l'EEG i l'aprenentatge profund per predir el mal de moviment sota l'ús d'un dispositiu de realitat virtual. Accés Ieee. 2020;PP:1.
[94] Sebok A, Nystad E, Droivoldsmo A. Millora de la seguretat i el rendiment humà en la planificació de manteniment i interrupció mitjançant sistemes d'entrenament basats en realitat virtual. IEEE. 2002:8-14.
[95] Mustonen T, Berg M, Kaistinen J, Kawai T, H Kkinen J. Rendiment de tasques visuals utilitzant una pantalla monocular transparente muntada al cap (HMD) mentre camina. Revista de Psicologia Experimental Aplicada. 2013;19:333-44.
[96] LS, DH, S E. Efectes diferencials de les pantalles muntades al cap en el rendiment visual. Ergonomia, Taylor i Francis. 2014;1:1-11.
[97] Shi Y, Du J, Zhu Q. The impact of engineering information format on task performance: Gaze scanning pattern analysis. Adv Eng Informar. 2020;46:101167.
【Per a més informació:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】






