Amortiment sexual, estereotips de gènere i probabilitat d'assetjar sexualment: examinant els efectes cognitius de jugar a un videojoc sexualment explícit
Mar 25, 2022
Contacte: Audrey Hu Whatsapp/hp: 0086 13880143964 Correu electrònic:audrey.hu@wecistanche.com
Mike Z. Yao i Chad Mahood i Daniel Linz
ResumEl present estudi examina els efectes cognitius a curt termini de jugar asexualment-videojoc explícit amb contingut d'"objectivació" femenina sobre jugadors masculins. Setanta-quatre estudiants masculins d'una universitat de Califòrnia, Estats Units, van participar en un experiment de laboratori. Van ser assignats aleatòriament per jugar asexualment-joc explícit o un dels dos jocs de control. Accessibilitat cognitiva dels participants asexualisexualmentEls pensaments objectivadors es van mesurar en una tasca de decisió lèxica. També es va administrar una escala de probabilitat d'assetjament sexual. Els resultats mostren que jugar a un videojoc amb el tema de la "objetivació" femenina pot provocar pensaments relacionats amb el sexe, animar els homes a veure les dones com a objectes sexuals i provocar tendències autoinformades a comportar-se de manera inadequada amb les dones en situacions socials.
Paraules clauMitjans de comunicaciósexe. Videojoc. Cebada. Estereotip de gènere. L'assetjament sexual. Esquema de gènere. Tasca de decisió lèxica

Cistanche deserticola prevé la malaltia renal, feu clic aquí per obtenir la mostra
Introducció
Els videojocs són un dels components més importants de la indústria de l'entreteniment contemporània. Els efectes socials i psicològics dels videojocs, especialment els efectes negatius, han cridat molt l'atenció del públic en general i dels científics socials en els últims anys. Gran part del debat públic sobre els efectes negatius de jugar als videojocs se centra en el contingut violent que normalment es troba als jocs d'entreteniment. Nombrosos estudis empírics han examinat els efectes socials i psicològics associats amb jugar a videojocs violents (Anderson 2002; Anderson i Bushman 2001; Anderson i Dill 2000; Anderson et al. 2004b; Sherry 2001).
No obstant això, menys estudis empírics han explorat sistemàticament els efectes de jugar a jocs que són obertamentsexual, malgrat les preocupacions per la influència negativa de "masclistes" o contingut sexualment explícit als videojocs (Brathwaite 2007; Dill et al. 2008; Dill i Thill 2007). El present estudi intenta omplir aquest buit examinant els efectes cognitius a curt termini de jugar a un videojoc popular que conté sexualment explícit i Contingut d'"objectivació" femenina entre jugadors masculins. Aquest estudi de laboratori aborda aquest problema social crític relacionat amb el gènere mitjançant la teoria de la prova que proposa processos psicològics que es consideren universals i utilitzen una metodologia de recerca específica que es veu menys afectada per factors socials i culturals que poden influir en els resultats de l'estudi.
Primer repassem diversossexualcontingut que normalment es troba als videojocs. Tot seguit es discuteix els efectes de l'exposició a la mediaciósexe. A partir de diverses teories ben desenvolupades dins del marc de la cognició social i de la investigació empírica anterior, es fan prediccions específiques sobre els impactes cognitius a curt termini de jugar videojocs que contenensexualment-Contingut d'"objectivació" explícit i femení sobre jugadors masculins. Es realitza un experiment de laboratori amb estudiants de grau d'una gran universitat dels Estats Units per provar aquestes prediccions.
Contingut sexual als videojocs
Polèmicsexualel contingut ha estat part dels videojocs durant gairebé tant de temps com ha existit el mitjà (Brathwaite 2007). El joc d'Atari de 1982, Custer's Revenge, va provocar una protesta pública als EUA per la seva simulació de sexe amb una dona nativa americana captiva. En aquest joc, els jugadors controlaven un general George Custer amb una representació tosca per córrer d'un costat a l'altre de la pantalla mentre esquivava les fletxes voladores. L'objectiu del joc era arribar a l'altre extrem de la pantalla i tenir relacions sexuals amb una dona nativa americana nua en captivitat. Més recentment, es va simular un "minijoc".sexualLes relacions sexuals entre el personatge principal i la seva xicota dins del joc en el popular videojoc de 2004 Grand Theft Auto: San Andreas, va atreure una gran controvèrsia entre el públic i els legisladors de tot el món i va desencadenar una sèrie d'accions legals i reguladores, i protestes públiques als Estats Units.
De fet, el contingut sexual de diversos graus es pot trobar en jocs electrònics de tot tipus (Brathwaite 2007). A la dècada de 1990,sexualmentPoques vegades es va trobar contingut explícit als jocs de consola familiars fets per Nintendo perquè la companyia va prohibir estrictament aquest contingut als seus jocs el 1983 (Sheff 1993), però estava disponible a altres plataformes de jocs com PC i Arcade. El 2004, els jocs amb imatges i narracions sexuals explícites van entrar al mercat dels videojocs convencionals als EUA amb l'arribada de diversos jocs orientats a adults (per exemple, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, Playboy: the Mansion, the Guy Game, etc.) . Aquests van ser desenvolupats i llançats per a sistemes de consoles domèstiques populars (p. ex., PlayStation 2, Xbox, etc.) i van ser àmpliament anunciats als mitjans de comunicació convencionals, i fàcilment disponibles a gairebé tots els minoristes de videojocs. S'estima que els jocs per a adults i per a adults que contenen algun tipus de contingut sexual representen el 12 per cent de tots els jocs llançats als EUA que van ser classificats per l'Electronic Software Rating Board (ESRB) (Terdiman 2005).
En una revisió exhaustiva, Brathwaite (2007) va descriure tipus desexualcontingut en videojocs per la seva funció, grau i finalitat. El contingut sexual dels videojocs pot tenir diferents funcions. En un nivell bàsic, el contingut sexual es pot utilitzar simplement amb finalitats estètiques. A un nivell més complexsexualEl contingut també pot formar part de la mecànica principal d'un videojoc que permet als jugadors controlar directament l'acte sexual amb personatges virtuals. El sexe també pot funcionar com una forma de recompensa. Per exemple, a la popular sèrie de videojocs Leisure Suit Larry, els jugadors superen diversos obstacles, com ara guanyar partides de pòquer, resoldre trencaclosques i respondre preguntes trivials, per tenir sexe amb diversos personatges femenins.
El sexe als videojocs també pot variar pel que fa al seu grau. El contingut sexual pot anar des de l'abstracció pura fins a representacions extremadament explícites. Per exemple, els actes sexuals només es suggereixen o assumeixen en molts jocs de simulació social, com ara Els Sims. Els jocs per a adolescents poden contenir algun grau de nuesa parcial. En els jocs dirigits a adults, la quantitat de contingut sexual pot ser molt més explícita.
En termes generals, els videojocs produïts al segle XXI són alhora més interactius i tenen uns gràfics molt millors que els seus predecessors dels anys 80 i 90. En comptes de realitzar una sèrie de moviments repetitius en escenaris preestablerts i representats amb cruesa, els jugadors del joc poden interactuar lliurement amb avatars d'ordinador intel·ligents i animats de manera realista. De la mateixa manera, el contingut sexual d'aquests videojocs més nous també es va fer més realista i complex.
En tercer lloc, el sexe dels videojocs es pot entendre en termes del seu propòsit general. El més òbviament, les representacions sexuals són intrínsecament interessants i el sexe pel sexe serveix per a l'entreteniment. Aquests jocs també permeten sovint als jugadors explorar les seves fantasies sexuals mitjançant personatges virtuals o parelles en directe mediades per ordinador. Els jocs d'orientació sexual també poden servir per a l'educació sexual. Per exemple, The Sex Ed Game, permet que pares i adolescents juguin junts a un joc de trivia per estimular discussions serioses sobre la sexualitat en un entorn divertit. Els desenvolupadors de jocs també utilitzen contingut sexual per transmetre realisme en jocs de rol o simulació. En aquests casos, el contingut sexual milloraria l'experiència global del videojoc. El desenvolupament recent en sistemes immersius i tecnologies de xarxes fins i tot permet als usuaris crear el seu propi contingut per a adults i simular actes sexuals amb altres avatars controlats per humans en entorns virtuals representats de manera realista com Second Life.

cistanche tracta les malalties renals i millora la funció renal
Estereotips de gènere i objectivació sexual de les dones als videojocs
La majoria dels videojocs, ja siguin d'orientació sexual específica o no, sovint presenten personatges femenins hipersexualitzats (Dietz 1998; Dill i Thill 2007; Ray 2004). Les heroïnes femenines dels videojocs basats en acció sovint porten vestits sexy que amb prou feines cobreixen el seu cos. El personatge del joc Lara Croft va generar llocs de fans a tot el món i va inspirar una onada de protagonistas femenines atractives als videojocs (Brathwaite 2007). El número d'octubre de 2004 de la revista Playboy va incloure a Luba Licious, un personatge femení generat per ordinador (CG) del joc Leisure Suit Larry, Magna Cum Laude, com a pàgina central. La revista també va incloure imatges nues o seminudes de personatges femenins CG de diversos altres videojocs.
La majoria dels personatges femenins dels videojocs també estan estereotipats i objectivats. Burgess et al. (2007) van analitzar 250 portades de videojocs de consola i van trobar que les dones tenien més probabilitats de ser retratades com a personatges auxiliars i que més de dos terços dels personatges femenins de videojocs (en comparació amb només un deu per cent dels personatges masculins) estaven representats en estereotipats. rols de gènere (p. ex., damisela en situació d'angoixa i animadores) o el tema de l'objectivació física. Es van obtenir troballes similars a partir de dues anàlisis recents de contingut de revistes de videojocs (Dill i Thill 2007; Miller i Summers 2007). Dill i Thill (2007) van trobar que els personatges femenins dels videojocs eren significativament més propensos a ser retratats com a sexualitzats, poc vestits i que mostraven una barreja de sexe i agressivitat que els personatges masculins. Una pregunta de recerca important que es desprèn naturalment d'aquestes anàlisis de contingut, que guia la present investigació, és: "Quins són els efectes de jugar a videojocs que contenen representacions de dones tan objectivades sexualment?" Com a fonament d'aquesta pregunta d'investigació, primer ens referim a la literatura passada sobre la influència del contingut sexual mediatitzat de fonts de mitjans tradicionals.
La influència del sexe mediàtic en els mitjans tradicionals
Independentment del tipus, grau i propòsit de la preocupació pel contingut sexual als mitjans de comunicació, les representacions sexistes i/o sexualment explícites, en general, han estat sobre el possible impacte que poden tenir en les actituds i comportaments dels espectadors masculins (Gunter 2002; Linz i Malamuth 1993). ). Zillmann et al. (1981; Zillmann i Sapolsky 1977) van proposar el model d'excitació/valència hedònica per explicar com l'exposició a la pornografia portaria a l'agressió mitjançant la transferència d'excitació en determinades condicions (per exemple, estar enfadat), especialment quan el contingut sexual es percebia com a repugnant. A més, Zillmann i Bryant (1982) van plantejar que, a la llarga, el consum de materials sexuals no violents portaria a una modificació del gust de l'espectador a favor de representacions sexuals menys comunes (per exemple, servitud, sadomasoquisme o una altra forma "desviària" de sexe). ) a la recerca de més il·lusió.
Els investigadors també han examinat la influència del contingut dels mitjans sexuals en les actituds dels homes cap a les dones. Per exemple, els estudis han demostrat que l'exposició a contingut sexual violent en què una dona sembla ser responsable de la seva pròpia victimització o sembla estar excitada sexualment pot provocar canvis en l'avaluació cognitiva dels homes i l'acceptació de la violència sexual (Donnerstein et al. 1987). . També hi ha un conjunt d'evidències empíriques que indiquen que quan els homes estan exposats a material sexualment explícit en què les dones són retratades com a objectes sexuals que són receptius a qualsevol avenç sexual, desenvolupen actituds negatives cap a les dones (Gunter 2002; Linz i Malamuth 1993). ).
Les investigacions anteriors sobre les representacions de gènere als mitjans també suggereixen que les representacions estereotipades de gènere tant d'homes com de dones influirien en les actituds i percepcions relacionades amb el gènere (Scharrer 2005; Ward 2002). Operant des d'una perspectiva d'efectes de cultiu, que argumenta que l'exposició a llarg termini i repetida a la televisió pot alterar les concepcions dels espectadors sobre la realitat social (Gerbner et al. 1980), els investigadors van trobar una correlació aparent entre la quantitat de televisió i l'estereopèdia del rol de gènere. mecanografia entre nens i adolescents (Gunter 2002). L'evidència empírica també suggereix que les persones tenen més probabilitats d'identificar-se i aprendre amb personatges atractius dels mitjans de comunicació que realitzen activitats gratificants mitjançant un procés cognitiu social (Bandura 1986, 2001). A partir d'aquesta visió i del fet que els mitjans de comunicació convencionals tendeixen a presentar i gratificar conductes sexuals arriscades i irresponsables (Kunkel et al. 1999), els investigadors proposen que els adults joves s'encoratjarien a participar en comportaments promiscus similars com a resultat de la gran audiència de televisió ( Gunter 2002).
A diferència de la investigació empírica sobre el sexe als mitjans tradicionals, només hi ha un grapat d'estudis empírics que examinen els efectes del contingut sexual als videojocs. En un dels únics estudis sobre els efectes del sexe en els videojocs (Brenick et al. 2007), 41 homes i 46 dones estaven exposats a estereotips de gènere i a violència als videojocs, els resultats suggereixen que els homes que eren jugadors àvids eren més propensos. per condonar els estereotips negatius en els jocs que explotaven sexualment les dones. En un altre estudi (Dill i Thill 2007), els participants van mostrar un fort estereotip de gènere quan se'ls va demanar que descriguessin com eren el personatge típic masculí i femení; la característica més freqüent de les dones era "les pits grans".
Tot i que aquests estudis suggereixen que jugar a videojocs, en general, pot influir en les percepcions i actituds sexuals i relacionades amb el gènere entre els jugadors masculins, s'han realitzat molt poques investigacions per provar els efectes de l'exposició a contingut obertament sexual als videojocs. Per omplir aquest buit, el present estudi es basa en tres perspectives teòriques ben desenvolupades dins del model d'aprenentatge general (el GLM) i el marc de la cognició social per investigar els efectes cognitius a curt termini, així com els canvis en les tendències de comportament autoinformades. com a resultat de jugar a un videojoc sexualment explícit amb temes d'objectivació femenina.
El model general d'aprenentatge
El model d'aprenentatge general es va desenvolupar en un intent de fusionar elements de diverses perspectives teòriques existents dins del marc de la cognició social. Les perspectives teòriques clau del GLM inclouen el model cognitiu-neoassociacionista (Anderson i Bower 1973), la teoria del processament de la informació social-cognitiva (Huesmann 1998) i la teoria cognitiva social (Bandura 2002) (vegeu Buckley i Anderson 2006, per a una informació completa). revisió). L'encarnació original d'aquest model (The General Aggression Model, també conegut com GAM) tractava exclusivament dels efectes del contingut violent sobre l'agressió (Anderson i Bushman 2002). No obstant això, recentment es va argumentar (Buckley i Anderson, 2006) que el model és prou "general" com per aplicar-se a tot tipus de contingut mediàtic, inclòs el material sexualment explícit.
En la seva forma més bàsica, el GLM proposa que les variables relacionades amb la persona interactuen amb variables relacionades amb una situació determinada per influir en el propi estat intern. Els canvis en l'estat intern s'associen amb canvis en les valoracions, decisions i comportaments posteriors (Buckley i Anderson 2006). En la present investigació, ens basem en el GLM i les seves subteories per examinar la influència de jugar a videojocs sexualment explícits amb contingut d'"objectivació" femení (una variable de situació) entre jugadors masculins (una variable persona) a curt termini. cognicions (una variable d'estat interna).

cistanche millora la capacitat d'aprenentatge i memòria
El model cognitiu-neoassociacionista i l'activació de pensaments relacionats amb el sexe
El model cognitiu-neoassociacionista es basa en la perspectiva que els pensaments i les emocions humans existeixen com una sèrie de nodes interconnectats en una xarxa cognitiva (Anderson i Bower 1973). Els nodes relacionats amb un concepte determinat (p. ex., pensaments sexuals) que existeixen en gran nombre i estan fortament interconnectats entre ells són els més fàcils d'accedir (Jo i Berkowitz 1994). Aquests nodes fortament interconnectats es coneixen com estructures de coneixement (Potter 1999). Els investigadors en psicologia dels mitjans de comunicació han teoritzat que l'exposició al contingut dels mitjans de comunicació pot "primer", o activar, aquestes estructures de coneixement (Roskos-Ewoldsen et al. 2002). Un cop preparats, és més probable que s'accedeixi a aquestes estructures de coneixement en situacions posteriors. Per exemple, l'exposició al contingut dels mitjans sexuals potenciarà les estructures de coneixement relacionades amb el sexe. Aquestes estructures de coneixement altament accessibles seran fàcilment accessibles en qualsevol situació immediatament després de l'exposició al contingut dels mitjans sexuals.
A més de la preparació bàsica, l'activació de les estructures de coneixement també es basa en la noció de propagació de l'activació. Quan s'activa un concepte particular, l'excitació s'estén al llarg de les vies que l'uneixen als conceptes connectats (Collins i Loftus 1975). Si s'acumula prou excitació, aquests conceptes interconnectats també s'activen. La investigació empírica ha trobat un suport consistent a la idea que l'activació d'un pensament es pot estendre a altres pensaments i sentiments relacionats (Berkowitz 1993; Graham i Hudley 1994).
Hi ha hagut un cert suport empíric per al model neoassociacionista cognitiu i el GLM en l'àrea de la violència de videojocs. Per exemple, una metaanàlisi recent (Anderson et al., Anderson et al.2004a) va trobar que l'augment de la violència dels videojocs podria estar relacionat amb augments de la cognició, l'afecte, l'excitació i el comportament agressius. Les troballes relacionades amb les cognicions agressives són de particular interès. Aquestes troballes potser s'il·lustren millor examinant un exemple dels estudis utilitzats en la metaanàlisi. Per exemple, Anderson i Dill (2000) van trobar que els participants que havien jugat a un joc violent tenien una major accessibilitat als pensaments agressius (mesurats mitjançant una prova de temps de reacció) que els que havien jugat a un joc no violent.
Com s'ha descrit anteriorment, els videojocs d'orientació sexual sovint contenen representacions gràfiques d'imatges i situacions sexuals (Brathwaite, 2007). Jugar a aquests videojocs amb càrrega sexual és probable que s'orienti aquestes estructures de coneixement a la xarxa cognitiva relacionada amb el sexe. Així, una conseqüència potencial important de jugar a videojocs sexualment explícits és l'activació de pensaments orientats sexualment. Com a aplicació del GLM, es pot plantejar la hipòtesi que per als homes (una variable persona) l'exposició a un videojoc sexualment explícit (una variable de situació) donarà lloc a un augment del nombre de pensaments orientats sexualment (una variable d'estat intern). Més específicament:
H1:
Els jugadors masculins d'un videojoc sexualment explícit tindran un accés més ràpid a pensaments relacionats amb el sexe en la seva estructura de coneixement que els jugadors masculins d'altres tipus de videojocs.
Teoria del processament de la informació sociocognitiva i estereotips de gènere
Com s'ha esmentat anteriorment, una de les perspectives teòriques incloses en el GLM és la teoria del processament de la informació social-cognitiva (també conegut com SIP, Huesmann 1998). La teoria de Huesmann explora encara més el concepte d'estructura de coneixement comentat anteriorment. La teoria se centra en dues formes d'estructures de coneixement, esquemes i guions. Segons Huesmann (1998), un esquema representa tot el coneixement cognitiu d'un individu relacionat amb un concepte determinat (per exemple, el sexe). Un guió és una sèrie ben assajada d'esquemes enllaçats que representen esdeveniments i accions concretes (p. ex., una cita romàntica, que pot incloure o no referències a un esquema sexual). Segons la teoria SIP, els individus adquireixen informació social assignant informació nova als esquemes i scripts existents mitjançant un procés de comparació amb els prototips esquemàtics disponibles (Wicks 1992). En altres paraules, quan s'exposa a informació nova, la gent tendeix a veure-la a través de la lent dels esquemes existents.
Una implicació important de la teoria SIP és la seva utilitat predictiva en relació als estereotips i la categorització social (Manis et al. 1986). La investigació ha demostrat que la categorització és el mitjà pel qual s'accedeix a un estereotip o un esquema i s'utilitza per fer una inferència o formar una impressió sobre un estímul objectiu (Zarate i Smith 1990). Concretament, quan coneixem una persona per primera vegada, observaríem alguns atributs visibles com el gènere, el color de la pell, la roba, etc. Aquests atributs probablement estarien relacionats amb un esquema mental sobre un grup social que comparteix característiques similars. Aleshores fem una primera impressió o judici sobre aquesta persona en funció de la naturalesa i el contingut d'aquest esquema.
Fiske i Taylor (1991) argumenten que la informació abstracta emmagatzemada en un esquema sobre un determinat concepte està organitzada jeràrquicament. D'acord amb aquesta visió, la investigació empírica sobre estereotips de gènere ha trobat que un perceptor primer classificaria una dona en funció del seu gènere i després l'assignaria a subcategories com ara una dona de carrera, una criadora o un objecte sexual (Clifton et al. 1976; Deaux i altres 1985). Aquestes classificacions influiran en el comportament posterior de la gent cap a la persona objectiu.
Investigacions anteriors suggereixen que els mitjans de comunicació són una font important d'influència en el desenvolupament i l'accessibilitat dels esquemes cognitius (Potter 1999; Shrum 2002; Wicks 1992). Específicament relacionat amb els mitjans de comunicació i l'estereotipat de gènere, s'ha trobat que els subjectes masculins exposats a representacions sexualment objectivades de dones als mitjans de comunicació tenien més probabilitats de pensar en les dones com a objectes sexuals i tenien més probabilitats de participar en avenços sexuals inadequats en posteriors. interacció amb una femella (Mulac et al. 2002; Rudman i Borgida 1995). Dill et al (2008) van provar els efectes de l'exposició a personatges de videojocs de tipus sexual versus imatges d'homes i dones professionals sobre els judicis i les actituds que donen suport a l'agressió contra les dones. Els resultats van mostrar efectes experimentals de l'exposició a curt termini a contingut de mitjans estereotipats sobre els judicis d'assetjament sexual.
Alguns han afirmat que els videojocs en general estan dissenyats per homes per a altres homes i tendeixen a alimentar-se en fantasies masculines de control, poder i destrucció (Provenzo 1991). Aquest tema de les fantasies masculines és especialment pronunciat en els videojocs amb càrrega sexual. Per exemple, a Playboy: the Mansion, el primer joc construït al voltant de la llicència de Playboy, el jugador es converteix en Hugh Hefner i intenta construir un imperi Playboy virtual reclutant companys de joc i publicant revistes d'orientació sexual. En aquest joc, el jugador intenta convèncer els personatges animats perquè es despullin perquè el jugador els pugui fotografiar. Un altre videojoc amb càrrega sexual, Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, combina humor i sexe. La trama general d'aquest joc és força senzilla: el personatge principal, un "perdedor" curt i nerd, intenta tenir sexe amb tantes noies com pot en un entorn universitari. En aquests jocs, les dones són tractades com a objectes sexuals, literalment, tant pel que fa a la narrativa com a la imatge.
Basant-se en els principis de la teoria SIP, una possible conseqüència de jugar a videojocs que representen explícitament les dones com a objectes sexuals pot ser l'augment de l'accessibilitat a un esquema de gènere específic de les dones com a objectes sexuals. Rudman i Borgida (1995) van trobar que "les dones com a educadores" i "les dones com a objectes sexuals" s'emmagatzemen com dos subesquemes de gènere contradictoris sota la mateixa categoria de dones d'ordre superior; quan un subesquema s'inicia (p. ex., mare) l'accessibilitat de l'altre subesquema (p. ex., puta) es suprimeix. A més, aquesta supressió d'esquemes es pot veure mitjançant el procés del Model d'aprenentatge general. Es pot plantejar la hipòtesi que per als homes (una variable de persona) l'exposició a un videojoc que representa les dones com a objectes sexuals (una variable de situació) activarà més cognicions estereotipades de gènere (una variable d'estat intern). Més concretament: els jugadors masculins d'un videojoc sexualment explícit amb temes d'objectivació sexual tindran un accés més ràpid als pensaments de les dones com a objectes sexuals que els jugadors masculins d'altres jocs.
Conseqüències conductuals
Fins ara, la discussió s'ha centrat principalment en els efectes del contingut sexual explícit sobre les cognicions a curt termini d'un individu. Tanmateix, una preocupació potencialment més important són les conseqüències conductuals de jugar a videojocs sexualment explícits. Recordem que, a més dels efectes cognitius, el GLM també prediu que l'exposició al contingut dels mitjans, inclòs el contingut sexualment explícit, pot afectar el comportament. Alguns estudis han recolzat aquesta afirmació.
Rudman i Borgida (1995), per exemple, van trobar que els subjectes masculins preparats amb anuncis de televisió que representaven dones com a objectes sexuals mostraven una adquisició d'informació estereotipada i tenien un comportament sexualitzat durant una entrevista escènica d'una confederada (per exemple, mirant el cos d'una confederada, motivat, semblant sexista i probabilitat d'assetjament sexual). Mulac (2002) va trobar que els homes que van veure una pel·lícula sexual degradant, en comparació amb els homes que van veure una pel·lícula sexual no degradant, mostraven menys ansietat i més domini quan interactuaven amb una confederada femenina en una tasca posterior. McKenzie-Mohr i Zanna (1990) van trobar que els subjectes masculins amb un esquema de gènere que van veure pornografia no violenta estan significativament més motivats per fer avenços sexuals cap a les dones que altres subjectes. A partir d'aquestes troballes d'investigacions anteriors, el present estudi argumenta que un estímul que impulsa un perceptor a categoritzar les dones de manera negativa en un context sexual pot provocar tendències de comportament sexistes cap a les dones.
A més, no només l'exposició al contingut masclista dels videojocs pot provocar comportaments masclistes, sinó que la naturalesa interactiva dels videojocs també pot contribuir a aquest efecte. Pel que fa a la violència dels videojocs, els investigadors argumenten que el joc pot crear una experiència que és inherentment més violenta que veure violència a la televisió (Malamuth et al. 2005). A diferència de veure la televisió, els videojocs sovint obliguen el jugador a participar en una violència constant i repetitiva. A més, l'experiència televisiva és passiva, però l'experiència del videojoc és interactiva i vivencial, la qual cosa pot comportar majors efectes sobre els jugadors. Un argument similar es pot fer per als jocs d'orientació sexual.
Les proves de teoria cognitiva social (Bandura 2002), un altre component clau del GLM, han trobat que l'exposició a retrats dels mitjans de comunicació que es veuen reforçats o recompensats positivament tendeixen a provocar un augment del comportament imitatiu. Aquest patró d'efectes és especialment probable quan la identificació amb els personatges recompensats és alta. A diferència dels espectadors de programes de televisió que simplement veuen altres personatges fent comportaments relacionats amb la sexualitat, els jugadors de videojocs en realitat intervenen en el paper dels personatges practicant pràcticament aquests actes (és a dir, una forta identificació). A més, els videojocs d'orientació sexual sovint ofereixen directament recompenses per sexe (p. ex., donar punts per tenir sexe amb personatges femenins) o utilitzen el sexe com a recompensa (p. ex., mostrar imatges sexuals després de completar una tasca designada).
A partir de l'argument teòric i els resultats de la investigació esmentats anteriorment, es pot predir que per als homes (una variable de persona) l'exposició a un videojoc que representa les dones com a objectes sexuals (una variable de situació) serà més susceptible a avenços sexuals inadequats cap a les dones. Concretament, H3:
Els jugadors masculins d'un videojoc d'orientació sexual amb temes d'"objectivació" femenina tindran més probabilitats de participar en la tendència autoinformada a l'assetjament sexual que els participants masculins d'altres jocs.
En resum, el present estudi es basa en el model cognitiu-neoassociacionista, la teoria del processament de la informació social i la teoria cognitiva social en el marc general del model d'aprenentatge general per investigar els impactes cognitius a curt termini de reproduir un vídeo sexualment explícit. joc amb temes d'"objectivació" femenina entre jugadors masculins. Esperem que els participants masculins que hagin jugat a aquest joc tinguin una major accessibilitat als pensaments relacionats amb el sexe i un esquema de gènere específic de les dones com a objectes sexuals. També predim que seran més susceptibles a participar en avenços sexuals inadequats en diverses situacions socials.
Mètode
En aquest estudi van participar setanta-quatre participants masculins d'entre 18 i 47 anys (Mage= 20,79, SD= 3,55) d'una universitat de Califòrnia. Se'ls va assignar aleatòriament per jugar a un videojoc sexualment explícit amb contingut d'"objectivació" femení (N=24), un joc de control amb interaccions socials no sexuals (N=25) o un segon joc no sexual. -joc de control sexual i no social (N=25) en una consola de jocs Sony Play- Station 2® (PS2) durant 25 minuts. Una comprovació de l'aleatorització va confirmar que els participants en cada condició tenien una edat similar (F (2, 74)= 1,516, p =,226) i una experiència de joc de videojocs (F (2, 74) =.872, p{=.423). Després del joc, van realitzar una tasca de decisió lèxica i van completar l'escala Probabilitat d'assetjament sexual (LSH) (Pryor 1987; Rudman i Borgida 1995). La tasca de decisió lèxica incloïa paraules sexuals i paraules neutres per mesurar l'accessibilitat dels pensaments relacionats amb el sexe. Aquesta tasca també incloïa descripcions neutrals i objectivadores sexuals de les dones. Totes les paraules utilitzades en aquest estudi es van agrupar en cadenes de lletres sense sentit per controlar la longitud de cada paraula. L'escala LSH es va utilitzar per mesurar la tendència conductual d'autoinforme d'un participant (és a dir, la susceptibilitat) a l'assetjament sexual.
Materials d'estímul
El joc d'orientació sexual utilitzat en aquest estudi va ser Leisure Suit Larry: Magna cum Laude TM (Leisure Suit Larry). Aquest joc té la qualificació de "M" per "madur" per l'Electronic Software Rating Board (ESRB). En aquest joc, els jugadors assumeixen la identitat de Larry, un estudiant universitari d'aspecte divertit i socialment incòmode que intenta participar en un programa de cites televisat. Per aconseguir aquest objectiu, Larry ha de guanyar-se l'afecte de diversos personatges femenins. Els jugadors explorarien 17 ubicacions diferents dins i al voltant d'un campus universitari per interactuar amb aquests personatges femenins. Aquestes interaccions inclouen jugar a minijocs (p. ex., jocs de beure, llit elàstic i concursos de samarretes mullades) i participar en converses humorístiques i sexualment suggeridores. A més de la seva narrativa de càrrega sexual i l'objectiu del joc, Leisure Suit Larry també conté nuesa animada per ordinador, així com fotografies de models femenins humans vestits amb vestits sexy.
Com a part de la introducció i la seqüència d'entrenament, l'inici de Leisure Suit Larry requereix que els jugadors passin per una sèrie de tasques relativament senzilles, com ara navegar pel campus, coquetejar amb un personatge femení i intentar impressionar-la amb una barreja de còctels i habilitats de ball. . Després d'emborratxar-la prou, Larry tindria l'oportunitat de convidar-la a tornar a la seva habitació. Aquesta introducció i seqüència d'entrenament trigaria entre 15 i 30 minuts a completar-se.
Per tal de proporcionar un control adequat tant del contingut sexual com de les interaccions socials simulades a Leisure Suit Larry, es van incloure dues condicions de control en el present estudi.
El primer joc de control utilitzat va ser la versió PS2 dels Sims. Sims és una de les sèries de jocs més populars desenvolupades per a la plataforma de PC. És un joc de simulació en el qual els jugadors poden participar lliurement en activitats quotidianes normals, com ara trobar feina, guanyar diners, llegir llibres, jugar al billar, etc. De manera similar a Leisure Suit Larry, Els Sims II permet interaccions socials entre personatges generats per ordinador. , no conté cap imatge sexual explícita ni narrativa amb càrrega sexual. Té una qualificació "T" per a "Teen" per l'ESRB. Tot i que la versió per a PC dels Sims II és força diferent de Leisure Suit Larry, es van fer una sèrie de modificacions clau específicament per a la versió PS2 d'aquest joc, convertint-lo en un control adequat en el present estudi. En primer lloc, els personatges animats d'aquest joc són similars als que es troben a Leisure Suit Larry. En segon lloc, el control del personatge d'aquest joc es va modificar per adaptar-se millor al controlador de PS2 que també s'utilitza per jugar a Leisure Suit Larry. En tercer lloc, quan els jugadors comencen a jugar per primera vegada a la versió PS2 dels Sims II, només tenen accés al mode limitat per a un jugador "aconseguir una vida". Aquest mode serveix com a tutorial i ofereix un conjunt força desafiant de set missions diferents que trigaran diverses hores a completar-se. En aquest mode, els jugadors han de completar diversos objectius, com ara fer nous amics o millorar la casa d'un jugador. Tanmateix, se'ls impedeix assolir objectius més interessants com guanyar-se l'afecte dels personatges femenins o casar-se perquè es veuen restringits pel fet que han de dedicar molt de temps a realitzar activitats obligatòries com anar a treballar o reomplir els seus motius. Aquesta modificació va reduir efectivament la probabilitat que els participants participessin en activitats de motivació sexual (per exemple, buscar parella) i el va convertir en un control adequat en el nostre estudi.
En el present estudi es va utilitzar un segon joc de control, PacMan II. Aquest joc va servir com un veritable control de la condició sexual perquè aquest joc no té cap caràcter humà, interacció social o imatgeria sexual. Els jugadors del joc PacMan II simplement controlen una cara somrient amb forma circular que menja diversos objectes (per exemple, punts blancs, fruites, monedes, etc.) en laberints bidimensionals mentre són perseguits pels enemics.

cistanche tubulosa
La tasca de decisió lèxica
La tasca de decisió lèxica (Meyer i Schvaneveldt 1971; 1976) s'utilitza àmpliament en les experimentacions de psicologia cognitiva com a mesura de l'estructura de la memòria semàntica o l'organització del coneixement general del món. Aquesta tècnica també s'ha utilitzat en estudis que examinen les estructures cognitives relacionades amb el sexe (Geer i Bellard 1996; Geer i Melton 1997; Spiering et al. 2002). En una tasca típica de decisió lèxica, es presenta als participants una barreja de paraules i no paraules. Es demana als participants que determinin tan aviat com sigui possible si una cadena de lletres és o no una paraula prement un botó.
En el present estudi, es van administrar dos grups d'estímuls de decisió lèxica; cada grup conté dos conjunts de paraules. El primer grup d'estímuls es va dissenyar per comparar el temps de reacció dels participants amb paraules sexuals o paraules neutres. El segon grup d'estímuls de decisió lèxica incloïa paraules que descriuen les dones com a objectes sexuals o descripcions no objectivadores de les dones. Cada paraula utilitzada a l'estudi es va barrejar per crear una pseudoparaula d'igual longitud. L'objectiu de codificar cada paraula utilitzada a l'estudi en lloc d'utilitzar cadenes de lletres aleatòries és assegurar-se que la longitud i la combinació de lletres de cada no paraula sigui coherent amb la paraula objectiu.
Paraules sexuals i neutres. Setze paraules sexuals (p. ex., sexe, penis, etc.) i 16 paraules neutres (p. ex., porta, banc, etc.) s'utilitzen amb freqüència en investigacions anteriors sobre l'amor sexual (Geer i Bellard 1996; Geer i Melton 1997; Spiering et al. 2002) van ser seleccionats per ser els estímuls de decisió lèxica. Aquestes paraules s'utilitzen freqüentment en anglès col·loquial i tenen un nombre similar de lletres i síl·labes.
Descripcions neutrals i objectivadores sexuals de les dones. En un estudi pilot, 34 estudiants masculins i 48 dones matriculats en un curs de comunicació de la divisió superior van generar una llista de paraules neutrals o objectivadores sexuals que descriuen dones. Es va demanar als participants que s'associïn lliurement durant 90 segons a les dues categories contrapesades. Les paraules generades de manera independent per més del 33% de la mostra van ser escollides com a exemples d'aquesta categoria (Gilbert i Hixon 1991; Rudman i Borgida 1995). En total, es van seleccionar 10 referències d'objectivació sexual de dones (per exemple, puta, puta, puta, etc.) i 10 descripcions neutrals (per exemple, germana, criadora, cuidadora, neboda, etc.) per representar cada categoria. Les paraules de cada categoria tenien un nombre similar de lletres i nombre de síl·labes. També es barregen en cadenes de lletres sense sentit per utilitzar-les com a control.
La versió final de la tasca de decisió lèxica incloïa 104 cadenes de lletres dividides en vuit tipus d'estímuls: 16 paraules amb una connotació sexual, 16 paraules no sexuals, 10 descripcions de dones objectivadores sexualment, 10 neutres (és a dir, no sexuals i no sexuals). -objectivació) referències a dones i un nombre corresponent de no paraules remenades per a cadascuna d'aquestes categories.
Escala de probabilitat d'assetjament sexual (LSH).
L'escala de Probabilitat d'assetjament sexual (LSH) (Pryor 1987) conté 10 escenaris que representen oportunitats d'explotació sexual (p. ex., concedint la sol·licitud de la subordinada femenina a canvi d'un favor sexual). Es va demanar als enquestats que indiquin en una escala de 7-punts (1 no era gens probable i 7 era extremadament probable) si aprofitarien la situació representada i explotarien sexualment la dona descrita a cada vinyeta. Hi va haver un total de 29 respostes possibles a 10 escenaris diferents. Es va calcular una suma de puntuacions dels 10 escenaris amb un possible rang de puntuació total de 29 a 203 per mesurar la tendència autoinformada dels participants a l'assetjament sexual. Com més alta sigui la puntuació, més probabilitat és que un individu tingui comportaments d'explotació sexual en aquestes situacions. Una comprovació de les dades no va revelar cap puntuació que falten. La fiabilitat interna dels 10-elements LSH era alta (Cronbach =,927). Això és coherent amb investigacions anteriors (Pryor i Meyers 2000). La puntuació mitjana de l'LSH és de 93,48, SD= 26,07. La distribució no es va desviar significativament de la normal (Skewness =.684, SE=.274, Kurtosis =.233, SE=.541).
Procediment
En arribar al laboratori, els participants primer van omplir un qüestionari que contenia elements demogràfics generals. Després els van conduir a un dels tres petits cubicles equipats cadascun amb un ordinador, un monitor de televisió i una consola de jocs Sony Playstation 2. A partir del resultat de l'assignació aleatòria (treu un número d'un quadre), els participants van jugar a Leisure Suit Larry (n=24), els Sims II (n=25) o PacMan II (n {{3}). }}
25) durant 25 minuts. Abans de jugar, els participants van rebre instruccions breus sobre com utilitzar el controlador. També es van penjar instruccions del joc i un diagrama del coixinet de control a les parets de cada cubicle.
Després de 25 minuts, es va demanar als participants que deixessin de jugar al joc i encenguessin el monitor de l'ordinador en un escriptori proper al mateix cubicle per completar la tasca de decisió lèxica. La tasca de decisió lèxica es va dur a terme mitjançant el programa d'experimentació SuperLab Pro®. Els participants primer van passar per una instrucció informatitzada de la tasca i 10 proves pràctiques d'ús de paraules que no estan relacionades amb el present estudi (per exemple, colors). Aleshores, l'experimentador va abandonar el cubicle mentre els participants completaven 104 proves experimentals. Cada prova consisteix en una cadena de lletres seleccionades aleatòriament que apareix al mig de la pantalla de l'ordinador. La tasca és identificar de manera ràpida i precisa la cadena com a paraula o no paraula prement les tecles predeterminades. L'ordinador va mesurar la precisió de la resposta i els temps de reacció dels participants al mil·lisegon més proper.
Després de completar la tasca de decisió lèxica, l'experimentador va tornar al cubicle i va carregar el qüestionari LSH basat en ordinador administrat mitjançant SuperLab Pro®. Es va demanar als participants que responguessin aquestes preguntes amb veritat. En completar l'escala LSH, els participants van ser informats i agraïts abans de sortir del laboratori.
Respostes a errors i preparació de dades
Es van prendre diverses mesures per garantir la precisió de les dades. En primer lloc, vam comprovar si les respostes d'error a les tasques de decisió lèxica (és a dir, reconèixer les paraules codificades com a significatives o viceversa) es van distribuir de manera aleatòria i equitativa entre les condicions. Els participants van cometre una mitjana de 7,24 errors dels 104 assaigs (SD=7,51). No hi va haver cap diferència significativa en les respostes d'error per a diferents tipus de paraules. A continuació, una sèrie de proves no paramètriques de Kruskal-Wallis de diferències mitjanes no va revelar diferències significatives en les respostes d'error entre els tres grups experimentals en tots els tipus de paraules (els valors de p de les estadístiques de Chi quadrat oscil·laven entre .20 i .928). Atesa la taxa de resposta d'error relativament baixa i el fet que la resposta a l'error es va distribuir de manera aleatòria i igual entre els tipus de paraules i les tres condicions, els assaigs d'error es van mantenir en el càlcul del temps de reacció global.
Per realitzar les anàlisis del temps de reacció, es van calcular mitjanes harmòniques per a cada conjunt de paraules i no paraules (neutre, sexual, objectivador sexual, etc.). Una mitjana harmònica és més desitjable que una mitjana algebraica (és a dir, una mitjana simple) en les anàlisis de temps de reacció perquè té en compte la naturalesa sesgada de les dades de temps de reacció alhora que dóna més poder a la prova d'hipòtesis (Ratcliff 1993).
Resultats
En aquest estudi, vam predir que jugar a un videojoc sexualment explícit amb contingut d'"objectivació" femení augmentaria l'accessibilitat dels pensaments relacionats amb el sexe i un esquema "femení com a objecte sexual". Es van utilitzar vuit tipus de paraules i no paraules en una tasca de decisió lèxica per provar aquestes prediccions. Esperàvem que els jugadors de Leisure Suit Larry, el joc sexualment explícit, tinguessin un temps de reacció més ràpid en reconèixer paraules sexuals i objectivar sexualment les descripcions de dones que altres tipus de paraules i no paraules d'igual longitud, en comparació amb els jugadors dels dos jocs de control. Una anàlisi de correlació bivariada suggereix que els temps de reacció mitjans harmònics dels participants als vuit grups de paraules diferents estaven significativament correlacionats (la correlació de Pearson oscil·la entre 0,464 i 0,801), una anàlisi multivariable de variància unidireccional de tres factors (MAN-OVA), amb les condicions de tres jocs com a variable independent i els temps de reacció mitjans harmònics mitjans als grups de vuit paraules com a variables dependents, es va realitzar per provar les nostres hipòtesis. Aquesta prova va revelar un efecte multivariant significatiu per a les condicions del joc (Wilk's Lambda=.428, F (16, 128){=4.23, p<.000). to="" further="" examine="" the="" hypotheses,="" the="" between-subject="" effects="" were="" examined.="" table="" 1="" displays="" the="" results="" of="" these="">
Com es pot veure a la taula 1, els jugadors masculins de Leisure Suit Larry van reaccionar significativament més ràpid (F (2. 74)= 9.818, p.<.001, η2=".217)" to="" sexual="" words="" (m="" reaction="" time="561.75" ms,="" sd="52.99)" than="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="663.29" ms,="" sd="93.78)" and="" pac="" man="" ii="" (m="" reaction="" time="645.98" ms,="" sd="100.76)." however,="" no="" significant="" difference="" was="" found="" between="" players="" of="" the="" three="" games="" for="" non-sexual="" words="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" hypothesis="" one="" is,="" therefore,="" supported.="" our="" second="" hypothesis="" predicted="" that="" players="" of="" sexually-="" explicit="" video="" games="" in="" so="" far="" as="" it="" portrayed="" women="" as="" sex="" objects="" would="" be="" primed="" with="" thoughts="" about="" women="" as="" sex="" objects.="" a="" test="" of="" between-subject="" effects="" show="" that="" male="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" responded="" significantly="" faster="" (f="" (2.="" 74)="8.852,"><.001, η2=".200)" to="" sexually-objectifying="" descriptions="" of="" women="" (m="" reaction="" time="571.42" ms,="" sd="70." 99="" )="" than="" male="" players="" of="" the="" sims="" ii="" (m="" reaction="" time="655.56" ms,="" sd="70.46)" and="" pacman="" ii="" (m="" reaction="" time="651.39" ms,="" sd="92.12)." no="" significant="" difference="" was="" found="" for="" non-objectifying="" descriptions="" of="" females="" and="" the="" corresponding="" non-word="" controls.="" this="" finding="" lends="" support="" to="" hypothesis="">
La tercera hipòtesi va predir que les persones que juguessin a un videojoc amb càrrega sexual amb personatges femenins com a objectes sexuals mostrarien una tendència augmentada a l'assetjament sexual. Un simple ANOVA unidireccional de les puntuacions de LSH dels participants va revelar un efecte significatiu F (2. 74)=5.97, p<.01, η2=".126." specifically,="" players="" of="" leisure="" suit="" larry="" reported="" a="" significantly="" greater="" tendency="" to="" sexually="" harass="" (m="105.37," sd="20.25)" than="" did="" players="" of="" the="" sims="" (∆m="22.50,"><.01) and="" pacman="" ii="" (∆m="14.30," p=""><.05). hypothesis="" three="" is,="" therefore,="">

Beneficis de cistanche deserticola: tractament de malalties renals
Discussió
L'objectiu principal d'aquest estudi va ser investigar la tendència als pensaments sexuals, l'augment de l'accessibilitat als estereotips femenins negatius i una tendència de comportament autoinformada a participar en assetjament sexual com a resultat de jugar a un videojoc d'orientació sexual que retrata dones com a objectes sexuals. . Els resultats van revelar que, tal com es va predir, jugar a videojocs d'orientació sexual va reduir significativament el temps de reacció dels participants masculins que responien a paraules sexuals i objectivacions sexuals relacionades amb les dones, en comparació amb les paraules neutres i les no paraules i els participants en condicions de control. (Fig. 1). Aquesta és una evidència clara que jugar a un videojoc d'orientació sexual estimula els pensaments relacionats amb el sexe i augmenta l'accessibilitat a un esquema de gènere negatiu de les dones com a objectes sexuals. Aquesta troballa proporciona suport empíric per a la perspectiva cognitiva neoassociacionista (Anderson i Bower 1973) i la teoria del processament de la informació social (Huesmann 1998) en el marc general de la teoria general de l'aprenentatge (Anderson i Bushman 2002).
Més important encara, el present estudi va trobar que jugar a un videojoc amb càrrega sexual durant només 25 minuts pot augmentar una tendència autoinformada a participar en avenços sexuals inadequats. Aquesta troballa és especialment forta tenint en compte el potencial que tenen els participants de voler donar respostes socialment desitjables. Aquesta troballa està en línia amb investigacions prèvies sobre pornografia noviolenta que l'exposició a aquest contingut pot fomentar una visió negativa de les dones i augmentar la probabilitat d'explotacions sexuals inadequades entre els homes (McKnzie-Mohr i Zana 1990; Mulac et al. 2002) i el social. teoria cognitiva dels efectes dels mitjans (Bandura 2001). També suggereix que les futures investigacions haurien de investigar més les conseqüències reals del comportament de jugar a videojocs d'orientació sexual.
Cal tenir en compte que aquest estudi no està exempt de limitacions. En primer lloc, el present estudi es va centrar principalment en els efectes cognitius immediats de jugar a jocs d'orientació sexual. La investigació futura hauria d'examinar els efectes a llarg termini. A més, un videojoc típic pot trigar centenars d'hores de joc a completar-se. També s'han d'abordar els efectes de l'experiència repetida sobre la cognició, l'emoció, l'actitud i el comportament dels jugadors.

Tot i que el videojoc d'orientació sexual escollit en la present investigació va ser un títol de joc popular comprat per milions de jugadors de jocs, l'ús d'un sol joc com a tractament pot haver limitat la generalització de les nostres troballes. No podem estar segurs de si les nostres troballes es poden estendre a tots els videojocs d'orientació sexual. Com s'ha comentat a la introducció, el contingut sexual dels videojocs pot variar en graus, representació, finalitat i funció. Altres factors com l'humor i la violència també poden moderar els efectes del contingut sexual. A més, la majoria de les teories existents sobre els efectes dels mitjans tendeixen a centrar-se en la influència de tipus específics de contingut (per exemple, violència, sexe, salut, etc.); una suposició implícita en aquestes teories és que els espectadors estaran exposats al mateix contingut. Tanmateix, l'experiència de videojocs cada cop més interactiva permetria que diferents jugadors vegin contingut diferent fins i tot quan juguen al mateix joc. Fins a quin punt aquestes teories es poden aplicar a la investigació dels efectes dels videojocs? Moltes qüestions d'investigació interessants i importants s'estan abordant en futures investigacions. No obstant això, les nostres prediccions sobre els efectes de jugar a videojocs en què els personatges femenins eren tractats literalment com a objectes sexuals es van basar en els resultats d'investigacions anteriors i en un fort raonament teòric. Estem segurs que els resultats d'aquest estudi serien aplicables a jocs amb contingut similar.
Tot i que l'escala de probabilitat d'assetjament sexual (Pryor 1987) s'ha utilitzat i validat àmpliament en investigacions anteriors (cf. Pryor i Meyer 2000), i s'ha trobat que es correlaciona amb comportaments reals (Dall'Ara i Maass 1999; Lee et al. . 2003; Pryor et al., 1993), és una tendència autoinformada més que un comportament observat de manera independent. Les investigacions futures poden incloure altres mesures de comportament per validar i ampliar els resultats del present estudi.

El joc de videojocs requereix certes habilitats cognitives i musculars; És probable que un jugador novell tingui una experiència de videojoc molt diferent de la que tindria un jugador expert. L'experiència de joc de videojocs s'ha de tenir en compte en estudis futurs. A més, la naturalesa interactiva dels videojocs també pot donar lloc a diferències dramàtiques pel que fa al contingut dels videojocs que experimenten els diferents jugadors del joc. Per exemple, alguns jugadors poden estar exposats a més contingut sexual que altres a causa de les eleccions que van prendre durant el joc. Aquest potencial diferencial en el joc entre els participants s'hauria de tenir en compte en futures investigacions.
Fins i tot després de reconèixer aquestes limitacions, no obstant això, a partir de les conclusions aquí informades, queda clar que ara hi ha proves sòlides d'efectes negatius com a resultat de jugar a videojocs d'orientació sexual. La present investigació és potser el primer estudi empíric que examina sistemàticament els efectes d'aquest tipus de videojocs, i els efectes semblen ser clars. En general, l'estudi proporciona una forta evidència empírica que un videojoc d'orientació sexual amb temes d'"objectivació" femenina pot provocar pensaments relacionats amb el sexe, animar els homes a veure les dones com a objectes sexuals i augmentar la probabilitat de tendències autoinformades a comportar-se de manera inadequada envers el sexe. dones en situacions socials.
Els suplements de cistanche poden millorar la funció sexual
Referències
Anderson, CA (2002). Videojocs violents i pensaments, sentiments i comportaments agressius. A SL Calvert i RR Cocking (Eds.), Children in the digital age: Influences of electronic media on development (pàgs. 101–116). Londres: Praeger.
Anderson, JR i Bower, GH (1973). Memòria associativa humana. Washington,: VH Winston; distribuït per la Halsted Press Division de Wiley, Nova York.
Anderson, CA i Bushman, BJ (2001). Efectes dels videojocs violents sobre el comportament agressiu, la cognició agressiva, l'afecte agressiu, l'excitació fisiològica i el comportament prosocial: una revisió metaanalítica de la literatura científica. Ciència Psicològica, 12, 353–359.
Anderson, CA i Bushman, BJ (2002). Violència mediàtica i violència social. Ciència, 295, 2377–2378.
Anderson, CA i Dill, KE (2000). Videojocs i pensaments, sentiments i comportaments agressius al laboratori i a la vida. Revista de personalitat i psicologia social, 78, 772–790.
Anderson, CA, Carnagey, NL, Flanagan, M., Benjamin, AJ, Eubanks, J. i Valentine, JC (2004a). Videojocs violents: efectes específics del contingut violent sobre pensaments i comportaments agressius. Advances in Experimental Social Psychology, 36, 199– 249.
Anderson, CA, Funk, JB i Griffiths, MD (2004b). Temes contemporanis en el joc de videojocs adolescents: breu visió general i introducció al número especial. Journal of Adolescence, 23, 1–3.
Bandura, A. (1986). Fonaments socials del pensament i l'acció: una teoria cognitiva social. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.
Bandura, A. (2001). Teoria cognitiva social de la comunicació de masses.
Psicologia dels mitjans, 3, 265–299.
Bandura, A. (2002). Teoria cognitiva social de les comunicacions de masses. En
J. Bryant & D. Zillman (Eds.), Media effects: Advances in theory and research (2a ed., pàg. 121–153). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Berkowitz, L. (1993). Agressivitat: les seves causes, conseqüències i control. Nova York: McGraw-Hill.
Brathwaite, B. (2007). El sexe als videojocs. Boston, Mass.: Charles River Media.
Brenick, A., Henning, A., Killen, M., O'Connor, A. i Collins, M. (2007). Avaluacions socials d'imatges estereotípiques en videojocs injustes, legítimes o "just entreteniment"? Joventut i societat, 38, 295–419.
Buckley, KE i Anderson, CA (2006). Un model teòric dels efectes i conseqüències de jugar als videojocs. A P. Vorderer i J. Bryant (Eds.), Playing video games — Motives, responses, and consequences (pàgs. 363–378). Mahwah: LEA.
Burgess, MCR, Stermer, SP i Burgess, SR (2007). Sexe, mentides i videojocs: la representació de personatges masculins i femenins en portades de videojocs. Sex Roles, 57, 419–433.
Clifton, AK, Mcgrath, D. i Wick, B. (1976). Estereotips de la dona — Categoria única. Sex Roles, 2, 135–148.
Collins, AM i Loftus, EF (1975). Teoria de l'activació de propagació del processament semàntic. Psychological Review, 82, 407–428.
Dall'Ara, E. i Maass, A. (1999). Estudiar l'assetjament sexual al laboratori: les dones igualitàries corren un alt risc? Sex Roles, 41, 681–704.
Deaux, K., Winton, W., Crowley, M. i Lewis, LL (1985). Nivell de categorització i contingut dels estereotips de gènere. Cognició social, 3, 145–167.
Dietz, TL (1998). Un examen de la violència i les representacions de rols de gènere als videojocs: implicacions per a la socialització de gènere i el comportament agressiu. Sex Roles, 38, 425–442.
Dill, KE i Thill, KP (2007). Personatges de videojocs i socialització dels rols de gènere: les percepcions dels joves reflecteixen les representacions sexistes dels mitjans. Sex Roles, 57, 851–864.
Dill, KE, Brown, BP i Collins, MA (2008). Efectes de l'exposició a personatges de videojocs estereotipats sexualment sobre la tolerància a l'assetjament sexual. Journal of Experimental Social Psychology, 44, 1402–1408.
Donnerstein, E., Linz, D. i Penrod, S. (1987). La qüestió de la pornografia: resultats de la investigació i implicacions polítiques Nova York. NY: The Free Press.
Fiske, ST i Taylor, SE (1991). Cognició social (2a ed.). Nova York: McGraw-Hill.
Geer, JH i Bellard, HS (1996). Retards induïts per contingut sexual en decisions lèxiques sense preparació: efectes de gènere i context. Archives of Sexual Behavior, 25, 379–395.
Geer, JH i Melton, JS (1997). Retard induït pel contingut sexual amb paraules de doble sentit. Archives of Sexual Behavior, 26, 295–316.
Gerbner, G., Gross, L., Morgan, M. i Signorielli, N. (1980). El "mainstreaming" d'Amèrica: perfil de violència núm.11. Journal of Communication, 30, 10–29.
Gilbert, DT i Hixon, JG (1991). El problema de pensar: activació i aplicació de creences estereotipades. Revista de personalitat i psicologia social, 60, 509–517.
Graham, S. i Hudley, C. (1994). Atribucions dels primers adolescents masculins afroamericans agressius i no agressius: un estudi de l'accessibilitat de la construcció. Psicologia del desenvolupament, 30, 365–373.
Gunter, B. (2002). Sexe mediàtic: quins són els problemes?. Mahwah: Erlbaum.
Huesmann, LR (1998). El paper del processament de la informació social i l'esquema cognitiu en l'adquisició i manteniment de la conducta agressiva habitual. A RG Geen (Ed.), Human







